마켓리뷰는 기업의 분기별 사업활동을 살펴보고 시장 상황을 통해 실적을 분석하는 코너입니다. 사업 성과와 신사업 계획을 더해 기업 성장 가능성을 짚어봅니다.

- 1월 11일: 캐릭터 브랜드 '웹젠 프렌즈' 무신사 스토어 정식 입점
- 2월 23일: 모바일 MMORPG '뮤오리진3', 서비스 시작
- 3월 10일: PC MMORPG '썬 클래식', 글로벌 서비스 시작
- 4월 28일: 모바일 MMORPG '뮤 아크엔젤2', 대만 서비스 시작
이는 올 상반기 웹젠의 주요 사업이다. 해당 기간 웹젠은 신작 출시와 해외 서비스 확대를 통해 외형 성장에 도전했지만 정작 매출과 영업이익은 전년 대비 감소했다. 이를 두고 일각에서는 뮤·R2 등 웹젠이 보유한 게임 '지식재산권(IP)'의 생명주기(라이프사이클)가 한계에 다다랐다고 평가했다.

높아진 '뮤' IP 의존도는 위험신호?
웹젠은 올 상반기 매출 1393억원 가운데 뮤 IP로만 1066억원 가량을 벌어들였다. 이는 전체 매출 대비 76%에 달하는 비중으로 뮤 IP 게임이 웹젠 전체 매출에 끼치는 영향을 간접적으로 알아볼 수 있다. 

▲ (표=블로터)
▲ (표=블로터)
변수는 다시 높아진 뮤 IP 매출 의존도다. 웹젠은 2020년 8월 R2 IP를 기반으로 한 모바일 게임 'R2M'을 출시한 이후 지난해 상반기 뮤 IP 매출 의존도를 65%까지 낮췄다. 그러나 올해 모바일 게임 '뮤 오리진3' 출시와 R2 IP 게임 매출 감소가 맞물리며 웹젠의 뮤 IP 의존도는 1년 만에 70%를 넘어서게 됐다. 올 상반기 뮤 관련 매출은 전년 대비 증가했지만 전체 매출이 감소한 것을 보면 단일 IP 의존도가 높아진 것이 어떤 위험요소로 작용하는 지 확인할 수 있다.  

이를 인지한 웹젠도 뮤 의존도를 낮추기 위해 자체 개발 신작 출시를 계획했지만 내부 사정이 변수가 됐다. 실제로 지난 4월 웹젠의 노동조합인 '웹젠 위드'는 게임업계 최초로 파업을 결의하고 사측에 임금 인상을 요구했다. 당시 사측과 노조는 임금인상안에 이견을 보이며 끝내 파업으로 이어지는 듯 했지만 지난 6월 8일 극적으로 협상을 타결시켜 노사 갈등을 봉합했다. 

다만 웹젠이 올해 선보일 계획이었던 자체 IP 신작의 개발 일정이 지연됨에 따라 올 상반기는 물론 하반기 성장 모멘텀까지 흔들리는 결과가 발생했다. 게임 개발·서비스 및 IP 라이선스 매출이 96%에 달하는 웹젠의 매출 구조상 신작 출시 지연은 직격타가 될 수 있다. 

▲ (표=블로터)
▲ (표=블로터)
특히 뮤 아크엔젤2 대만 서비스 외에 큰 사업비용이 들어가지 않았던 상반기와 달리 하반기에는 R2M 아시아권 출시(7월)로 인한 마케팅 비용이 늘었고 신작 개발에 따른 추가 비용이 맞물림에 따라 영업이익도 줄어들 것으로 예상된다. 지난 6월 타결한 임금인상안의 영향과 신작 개발을 위한 인력 투입으로 하반기에는 인건비도 상승할 가능성이 높다. 

웹젠이 게임 개발·서비스에 필요한 제반 기술을 연구하며 발생하는 비용도 매년 증가하고 있다. 실제로 웹젠은 연구개발활동을 담당하는 별도 부서(기술연구소) 및 법인(웹젠레드코어)을 두고 있는데, 해당 비용의 경우 2017년 32억7900만원에서 지난해 108억원 수준까지 증가했다. 웹젠은 올해도 상반기에만 75억5400만원의 연구개발비용을 지출한 상황이다. 특히 올 상반기는 전체 매출액 대비 연구개발비 비율이 사상 최대치인 5.4%를 기록했다. 

이로 인해 일각에서는 웹젠의 뮤·R2 IP 의존도가 더 높아질 가능성에 주목하고 있다. 신작 개발 및 연구·개발(R&D)로 인한 고정 지출이 증가하는 데다 인건비·마케팅비 상승 요소가 더해지면서 사실상 웹젠이 기존 IP 기반 게임의 국내외 서비스에 주력할 것이라는 분석이다.

게임업계의 한 관계자는 "웹젠의 경우 올해 출시한 뮤 오리진3가 구글 매출 30위권에 머무르고 있는 만큼 수익원을 다각화해야 하는 입장이지만 연내 자체 신작 출시가 어려워 보인다"며 "현재로선 기존 게임의 서비스 지역을 확대하거나 웹젠 프렌즈 같은 부가사업을 활용해 기초체력을 다지는 것이 현실적"이라고 말했다.

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